O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua tradicional forma de ser empregado, onde a inserção do computador nas escolas tornou-se um dos fatores responsáveis por tal mudança. Aliada a este fator, vem a crescente exigência dos alunos por técnicas inovadoras que tornem o ensino mais dinâmico e motivador.
Diante destas novas exigências, pode-se inserir a Informática na Educação como uma das formas mais interessantes para a disseminação mais rápida e eficaz do conhecimento.
"A Informática na Educação significa a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação" (VALENTE, 2002).
Podem-se considerar duas formas de abordar a Informática na Educação, segundo Valente. A primeira utiliza o computador simplesmente como meio de transmissão de conhecimentos, mantendo a mesma prática pedagógica adotada em uma aula presencial. Neste caso, o computador é utilizado para informatizar os processos de ensino já existentes. Não há necessidade de grandes investimos na formação dos cursos e dos professores. Segundo o autor, os resultados a partir desta abordagem são bastante pobres, pois tendem a preparação de profissionais obsoletos.
A segunda abordagem utiliza o computador para a criação de ambientes de ensino-aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento através da iniciativa do educando. Neste caso, necessita-se de grandes investimentos na formação dos professores, pois os mesmos devem propiciar a vivência de experiências educacionais no lugar de simplesmente transmitir um conhecimento previamente adquirido.
Visão Instrucionista e Construcionista
O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e prática, ou até mesmo jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios.
Realidade virtual na educação
Dentre as novas tecnologias aplicadas no desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem destaca-se o uso da Realidade Virtual, vista como uma nova forma de comunicação, que não substitui as tecnologias existentes, mas complementa-as.
Segundo Pereira, "a implantação do computador na educação teve três gerações, sendo que uma quarta começa a surgir com a Realidade Virtual" (PEREIRA, 2002). São elas:
Primeira Geração: teoria comportamentalista, com aplicações tradicionais;
Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar o conteúdo aos educandos;
Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o educando e o conteúdo transmitido;
Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios educandos, sendo que o mesmo interage com os recursos de aprendizagem.
A utilização da Realidade Virtual nas atividades de ensino-aprendizagem é um processo relativamente recente, onde o educando vê a possibilidade de explorar os ambientes, através da manipulação do próprio conteúdo de aprendizagem (objetos espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a ser aprendido).
A Realidade Virtual pode ser definida como um ambiente tridimensional baseado em computador, altamente interativo, no qual o usuário torna-se participante de um mundo virtual, manipulando e interagindo com os objetos que fazem parte do ambiente.
Muitas aplicações já estão sendo usadas, enquanto outras estão em fase de teste ou de projeto.
Na educação, a utilização da Realidade Virtual possibilita a realização de experiências com o conhecimento de forma interativa, permitindo a exploração de ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas através da manipulação, interação e análise virtual do próprio alvo do estudo.
Segundo Schirmer, "o uso da Realidade Virtual na educação é uma boa solução para o ensino porque expande os processos normais de aprendizado, principalmente na criança, que é encorajada a participar de um processo criativo e imaginário, onde aprende "brincando", coisas que nos métodos tradicionais levaria mais tempo para ser ensinado" (SHIRMER, 2001).
Atualmente, com a crescente disseminação de informação pela Internet, o desenvolvimento de ambientes virtuais que permitam uma integração entre os estudantes através da Internet pode permitir aos estudantes geograficamente dispersos aprender de forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma aula.
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