Como comentamos na parte 2, a Atari estava indo de mal a pior com o passar dos anos. Bushnell estava fora da empresa, os funcionários estavam insatisfeitos - principalmente os programadores e engenheiros, que tiveram seus salários desvalorizados pelos novos chefes - e, claro, nada é tão ruim que não possa piorar.
Depois de várias discussões com seus superiores, em maio de 1979 David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead resolveram dar um ultimato a Ray Kassar, CEO da Atari na época, exigindo que fossem melhor remunerados e recebessem comissões por seus jogos de sucesso. Seus pedidos foram negados e os quatros pediram demissão no mesmo dia.
O nascimento da Activision
Agora desempregados, quatro dos maiores desenvolvedores de games do mundo precisavam encontrar uma forma de voltarem à ativa. A solução que encontraram foi criar a sua própria empresa, que deveria ser superior a Atari pelo menos em uma lista telefônica, por isso, batizaram o novo grupo de Activision e abriram a empresa em outubro de 1979.
David Crane, um dos criadores da Activision e o criador de Pitfall
Criar um novo console para concorrer com o Atari 2600 seria uma tarefa extremamente difícil, então, por que não focar somente no desenvolvimento de games e oferecê-los às empresas que tinham seus próprios consoles? A Activision então, se tornaria a primeira empresa da história a focar exclusivamente na criação de games para consoles de outras companhias.
Embora a ideia fosse ótima, não seria fácil conseguir a permissão das empresas donas de consoles para produzir seus próprios cartuchos e vende-los no mercado, ainda mais pelo fato de a Atari ter o videogame mais famoso da época. Portanto, a única solução para este problema seria brigar na justiça pelo direito de desenvolver seus próprios jogos para o Atari 2600, briga essa que durou dois anos e a Activision saiu vitoriosa.
Se já não bastasse a Atari perder a exclusividade de jogos, em 1982 David Crane acabaria desenvolvendo também o jogo de maior sucesso do VCS e o primeiro jogo de plataforma da história, o Pitfall, primeiro jogo do console a ultrapassar a marca dos milhões de unidades vendidas já que, normalmente, pouco mais de meio milhão de copias saiam das prateleiras.
A ruína da Atari
Perder os seus melhores desenvolvedores significava uma queda de qualidade inevitável nos jogos da Atari, que tentou recuperar sua fama inundando o mercado com centenas de jogos inúteis e de péssima qualidade. O maior exemplo dessa queda foi o jogo E.T. the Extra-Terrestrial, considerado o pior game da história dos videogames e também o maior fracasso da Atari, que teve que jogar milhões de cópias do game no lixo, por não conseguir vendê-las.
Se a maior empresa da época estava em queda livre, o mercado de games não poderia estar diferente: somente no segundo trimestre de 1983, a Warner perdeu mais de US$ 230 milhões com a Atari. As ações da companhia não valiam uma nota de 10 dólares. Sendo assim, em 1984 a Warner vendeu os consoles da Atari para a Tramiel Technology e os arcades para a Namco.
As vendas estavam cada vez mais baixas. Lojas que eram especializadas nas vendas de games estavam sendo fechadas ou postas à venda, os consoles estavam sendo vendidos quase pela metade do preço para poderem sair das prateleiras, os jogos horríveis e mal produzidos custavam um preço quase insignificante comparado ao que valiam no começo da febre dos cartuchos. Bons jogos não conseguiam boas vendas devido à má fama da indústria e toda a empolgação de novos programadores ia por água abaixo.
A queda no Ocidente e o fortalecimento no Oriente
Com o desaparecimento da Atari, os Estados Unidos acabaram ficando sem um mercado de videogames, sendo que apenas novos jogos eram desenvolvidos para o Atari 2600, computadores e árcades. A indústria agora havia se espalhado pelo mundo, tendo grandes títulos desenvolvidos na Inglaterra, como BMX Simulator e Dizzy, da Code Masters, uma empresa criada por dois irmãos adolescentes de 20 anos.
No Japão, uma empresa que fabricava cartas de um jogo chamado "Hanafuda" há quase 100 anos, viu que nos Estados Unidos a sensação do momento eram os jogos e videogames, então resolveram comprar o direito de venderem o Magnavox Odyssey, em 1974. Os donos de uma empresa tão pouco ambiciosa mal sabiam o que o futuro lhes reservava, afinal, a Nintendo acabaria se tornando a maior empresa de games de todo o mundo em poucos anos.
Desde a época de Walt Disney, ninguém nunca havia conseguido tocar o coração de jovens e crianças como Shigeru Miyamoto, um garoto envergonhado, no entanto, com uma criatividade esplêndida que, segundo o seu pai, deveria ser explorada na oportunidade de trabalho que ele havia conseguido para ele com um amigo, Hiroshi Yamauchi, que era o atual presidente Nintendo.
Em 1975 Shigeru conseguiu uma vaga no departamento de planejamento das maquinas arcades que a Nintendo fabricava, o seu trabalho era pensar em desenhos e imagens que pudessem ilustrar os aparelhos de modo que ficassem mais chamativos. No entanto, seus chefes perceberam que o garoto tinha talento com desenho, então mandaram que ele começasse a desenhar personagens para os seus jogos, tarefa que o tornaria conhecido mundialmente.
Miyamoto torna-se o herói da Nintendo
Depois do lançamento de Radar Scope - um jogo muito bem aceito no Japão, desenhado por Miyamoto - ser um completo desastre nos Estados Unidos, a filial americana pediu à matriz japonesa que enviasse alguns bons designers e programadores, dentre estes estava Miyamoto, que partia para a América para se tornar o maior nome da indústria de games.
A grande diferença de Miyamoto para todos os outros desenvolvedores de jogos de sua época, é que ele achava que os jogos deveriam ter uma história, ou seja, ter um começo meio e fim, pois jogar somente para conseguir o maior número de pontos era algo que para ele não tinha muito sentido. Foi então que, em 1981, o designer apresentou o seu mais ambicioso projeto: Donkey Kong.
Segundo próprio Miyamoto, a história de Donkey Kong era a seguinte: um grande gorila foge de sua jaula, rouba a garota de Jumpman (protagonista) e a leva embora. Então, o objetivo de Jumpman é perseguir o gorila, que subia cada vez mais alto em um cenário, e derrotá-lo, no fim do jogo, quando a garota é salva, o gorila cai em um buraco e morre. Parece bem simples, mas, para a época, um jogo ter um roteiro era genial!
Depois de ter todo o jogo programado, os programadores encontraram um problema: era extremamente difícil fazer o cabelo de Jumpman, afinal, quando ele caísse de alturas, o seu cabelo teria que ser projetado para cima para que o game ficasse mais bonito. Como resolução, Miyamoto teve a simples ideia de dar um chapéu ao seu herói, que serviria de inspiração para o game mais famoso de toda a história. Só no primeiro ano de lançamento, Donkey Kong arrecadou mais de 100 milhões de dólares para a Nintendo e Miyamoto foi considerado o maior herói da companhia.
Nintendinho, Mário e a terceira geração de consoles
Embora alguns jogos como Donkey Kong fizessem sucesso, criar jogos já havia se tornado um modismo, onde muitos produtos de má qualidade chegavam ao mercado e geravam muitas críticas aos games, dizendo que eles eram apenas mais um meio de entretenimento fatídico e sem novidades, o que não foi o suficiente para desanimar Miyamoto e a Nintendo.
Em 1985 os jogos voltariam novamente a ser uma tendência de mercado. Agora a Nintendo havia anunciado um novo console de 8 bits, o Nintendo Enterteinment System (NES), mais conhecido aqui no Brasil como o Nintendinho. Junto com um grande lançamento, era preciso um grande nome, então, novamente Shigeru Miyamoto tinha o trabalho de bolar um game genial, o que para ele não era tão difícil.
Como Donkey Kong havia sido um completo sucesso, os fãs de videogame da época amavam o seu protagonista, o herói Jumpman, então, Miyamoto usaria o personagem mais uma vez, no entanto, agora ele seria um encanador italiano, tentando salvar uma princesa de um vilão ainda mais terrível do que o gorila de seu jogo anterior. Surgia então, em 1985, Super Mario Bros.
Mario tinha poderes, podia aumentar de tamanho, dar super pulos, jogar pedras flamejantes, tudo isso para poder enfrentar os seus diversos inimigos em um mundo enorme, onde ele poderia explorar cavernas, montanhas, planícies e muito mais. É quase desnecessário ter que dizer que Super Mario Bros e o Nintendinho foram um completo sucesso, tanto que, em uma pesquisa realizada em 1987, mais crianças reconheciam o herói do que o camundongo Mickey de Walt Disney.
Zelda é lançado e os games voltam ao topo
Como se todo o sucesso da Nintendo e o reconhecimento de Miyamoto não fossem o suficiente, em 1987 o gênio dos videogames criava The Legendo of Zelda, considerado por muitos como um dos melhores games da história ao lado de Super Mario Bros. Zelda foi um dos games responsáveis por tornar a empresa, não só a maior do mercado de games: agora até a indústria do cinema começava a ser desbancada pelas empresas desenvolvedoras.
The Legendo of Zelda selou de vez o novo modelo de jogos eletrônicos que seria adotado dali em diante. Finalmente os produtores haviam percebido que seus jogadores jogavam muito mais por gostarem do personagem principal e toda a sua história envolvente, do que pela própria diversão em si, que inevitavelmente acompanhava os títulos com um bom protagonista.
Com a popularidade de seus games, Miyamoto viu que era possível novamente utilizar seus personagens em jogos com o mesmo título, mas aplicando inovações como uma história reformulada (ou dando continuação ao seu antecessor), gráficos melhorados, novidades de jogabilidade entre outros. Sendo assim, o mestre da arte de escrever jogos lançou Super Mario Bros 2 em 1988 e Zelda II: The Adventure of Link em 1987, que fizeram tanto sucesso quanto seus antecessores.
Bom, vamos novamente parar por aqui e dividir nossa matéria em mais uma parte, assim você pode voltar outro dia para ler a parte 4 e conhecer um pouco mais da história dos videogames. Assim como fizemos anteriormente na parte 1 e 2, ficarão linkadas aqui no final do post.
Na parte 4 vamos falar sobre a entrada de novas empresas na disputa com a Nintendo para ver quem tem o melhor console de videogame, a ascensão dos portáteis, a quarta e a quinta geração de consoles.
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