Depois da queda de 1983, os games novamente dominavam o mercado de entretenimento no mundo todo, as produtoras estavam começando a ter de volta a confiança de seus jogadores, novas desenvolvedoras abriam as portas com a inspiração de grandes nomes como a Nintendo e o mestre Miyamoto, novas tecnologias eram apresentadas e a qualidade da indústria só aumentava.

Mas antes de ler daqui em diante, que tal acompanhar as partes 1,2 e 3? Vai lá que eu espero!

A Sega entra na briga dos consoles caseiros

Fundada em 1940, a Sega era uma companhia destinada à produção de jukeboxes (caça-níqueis que tocavam músicas) e árcades para o Japão, no entanto, ao verem o quão precioso poderia ser ter o próprio console de videogame justo em uma época onde eles eram tão famosos, fez com que a empresa investisse na área.

Em 1983 a Sega lançava seu primeiro console, o SG-1000, justamente no pior ano da história para a indústria dos games, então, nem é preciso dizer que o console não durou muito no mercado. No entanto, assim que o mercado de games voltou a dominar as economias de entretenimento em 1985, a empresa lançou um novo console, o Master System, que dessa vez seria mais bem aceito que seu antecessor, vendendo quase 15 milhões de aparelhos e tendo como principal título o game Alex Kidd in Miracle World.

A Sega ficaria conhecida mundialmente ainda na quarta geração de consoles, tudo graças aos grandes títulos lançados por ela em seu novo videogame, o Mega Drive, dos quais alguns entrariam para a lista de mais vendidos de toda a história.

A quarta geração de consoles e os jogos em 16 bits

Em 1988 uma nova tecnologia ia aumentar a capacidade de processamento de dados dos consoles de videogame, um microprocessador de 16 bits, gerando uma nova linha de consoles muito mais bonitos graficamente, possibilitando o aperfeiçoamento de jogos 3D.

O primeiro videogame a usar a nova tecnologia de 16 bits foi o TurboGrafx-16, da Hudson e da NEC Corporation, uma empresa de telecomunicações e produtos eletrônicos que, até hoje, gera lucros bilionários. Embora a proposta do console fosse boa, poucas empresas resolveram apoiar a nova tecnologia vinda de uma empresa ainda desconhecida na área dos videogames, por isso, não demorou muito para o projeto cair por terra.

Um forte concorrente no mercado que surgiu na quarta geração foi o Neo Geo, um videogame relativamente superior aos seus concorrentes a respeito de processamento gráfico e qualidade geral de hardware, no entanto, estes fatores não eram tão importantes na época quanto ter bons jogos como os da Nintendo ou da Sega. Seus excelentes títulos como Samurai Showdown II, Metal Slug, King Of Fighters 98: The Slugfest e Fatal Fury Special não foram bons o suficiente para ofuscar a fama dos clássicos da geração passada.

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A Sega na quarta geração

Ao conhecer toda a capacidade oferecida pelos 16 bits, a Sega não perdeu tempo, investiu em um novo console e esqueceu dos problemas iniciais e as vendas relativamente baixas de seu primeiro videogame, tudo graças à crise de 83. Em 1988, chegava ao mercado, no Japão, o Sega Genesis, mais conhecido como Mega Drive, que finalmente daria à Sega todo o reconhecimento que a empresa merecia.

O principal personagem da Sega, que acabou se tornando o seu maior símbolo, foi Sonic o ouriço, considerado por muitos fãs como um protagonista ainda mais carismático do que Mário, da Nintendo. Sonic era tão querido pelos fãs do Mega Drive que novos jogos do ouriço foram surgindo, o que garantiu um retorno ótimo para a empresa, principalmente o primeiro game, que vendeu 15 milhões de cópias.

Uma vantagem do Mega Drive sobre os seus concorrentes é que ele costumava não censurar boa parte dos games que eram criticados pelo excesso de violência, como Mortal Kombat, o famosíssimo game de luta da Midway Games que, em sua versão para o SNES teve os gráficos de sangue retirados, enquanto no Genesis, um único código digitado na tela de início (A, B, A, C, A, B, B) permitia que sangue pudesse ser visto jorrando dos personagens de apanhavam. Esse feature rendeu à Sega críticas e notas superiores em relação à versão de MK para o console de seu concorrente.

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A Nintendo na quarta geração

Com a chegada da nova geração, é claro que a Nintendo não poderia ficar de fora, afinal, ela dominava o mercado de games quase que absolutamente, então, em 1990, era lançado no Japão o Super Famicon, que chegaria a outros países como o Super Nintendo Enterteinment System (SNES).

Como era esperado, a Nintendo investiu pesado em seus personagens mais famosos mais uma vez, lançando, assim, Super Mario World, que vendeu 20,6 milhões de cópias, The Legendo of Zelda: A Link to the Past, que vendeu 4,61 milhões, Donkey Kong Country, que vendeu 9 milhões de unidades e outros games também fizeram muito sucesso na plataforma, como Star Fox, Super Metroid e vários outros.

Só por parâmetros de comparação, mesmo depois da chegada da quinta geração de consoles e novos concorrentes como o Sega Saturn, a Nintendo conseguiu manter um bom número de vendas para o SNES e lançando games de qualidade como foi o caso de Donkey Kong Country, de 1994, que vendeu 9 milhões de cópias.

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Os portáteis são reconhecidos no mercado

Em 1979, uma empresa chamada Milton Bradley Company viu o grande potencial econômico que os videogames ofereciam e acharam ser possível levar a experiência que os jogadores tinham dentro de seus quartos com o Atari 2600 para qualquer lugar, então, resolveram criar um videogame portátil, que pudesse ser levado para a escola ou qualquer outro lugar, pois não precisava ser ligado à uma tomada. Surgia, assim, o Microvision, o primeiro videogame portátil da história.

O Microvision tinha um design um tanto quanto esquisito mesmo para os videogames da época, os seus jogos podiam ser trocados assim como eram no do Atari 2600, no entanto, os seus "cartuchos" eram, na verdade toda uma parte frontal do aparelho que era removível, ou seja, o videogame em si era apenas uma parte traseira cheia de circuitos que reconheciam os botões e comandos dos jogos que a ele eram acoplados. Infelizmente, o portátil da Milton Bradley durou poucos anos no mercado, pois, além de apresentar poucos jogos suas vendas não foram o suficiente para suportar a crise de 83.

Em 1980, os portáteis finalmente ganhariam o reconhecimento que mereciam, afinal, agora uma empresa mundialmente conhecida por seus games estava produzindo um portátil, o Game & Watch, da Nintendo. Os videogames da linha Game & Watch possuíam um conceito um pouco diferente do que apresentada o Microvision: eles eram vendidos individualmente e cada um tinha um único jogo que vinha pré-instalado em sua memória, ou seja, se você quisesse jogar outro game no portátil, teria que comprar outro aparelho.

Os portáteis só passaram a ser mundialmente conhecidos com a chegada do Game Boy em 1989, quando jogos desenvolvidos para a plataforma chegaram a vender mais que títulos de videogames caseiros, como Pókemon Red/Blue, Tetris, Super Mario Land e The Legend of Zelda: Link's Awakening, garantindo a colocação de terceiro console mais vendido da história, com a marca de 118,69 milhões de aparelhos. O Game Boy era o primeiro portátil a fazer um sucesso a um nível tão alto, servindo de inspiração para sucessores de outras empresas, que, mais tarde, trariam todas as novas tecnologias junto de si.

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A quinta geração de consoles e a expansão 3D

Com o avanço da tecnologia, agora tornava-se possível criar consoles com um processamento gráfico muito melhor, utilizando 32 ou 64 bits, um padrão que agora oferecia a capacidade de implantar gráficos tridimensionais poligonais, ou seja, os efeitos 3D dos games agora não eram mais tão artificiais, pois, os personagens podiam ser completamente renderizados e materializados em três dimensões. Outra grande característica da geração é a substituição total dos cartuchos por CD’s, que na geração passada só podiam ser rodados com um periférico especial que emulava os discos no sistema.

O primeiro console a ser considerado de quinta geração foi o Amiga CD32, lançado em 1993, conhecido também como Spellbound, da Commodore Internacional, uma empresa desenvolvedora de softwares e hardwares para computadores. O CD32 infelizmente não durou pouco mais que alguns meses no mercado, a Commodore não conseguiu atender à demanda do mercado devido a problemas com o fornecimento de componentes e acabou declarando falência em 1994.

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Outro console que acabou não dando muito certo, mas que também introduziu as tecnologias de 32 bits, foi o 3DO Interactive Multiplayer, da The 3DO Company, lançado em 1993 em parceria com a Panasonic. Embora tivesse uma boa proposta, o 3DO acabou sendo uma verdadeira piada, afinal, não é sempre que se consegue ganhar um prêmio de pior console, um título concebido em 1993, pela Electronic Gaming Monthly (EGM). A maioria das críticas que o console recebeu foram em vista de seu preço abusivo como tentativa de salvar a empresa da falência sem ao menos oferecer jogos exclusivos de qualidade.

Jaguar, o último suspiro da Atari

Lançado em 1994, a última tentativa da Atari de voltar a liderar o mercado de videogames deveria vir cheia de inovações, por isto mesmo, ela foi a primeira empresa a oferecer um console de 64 bits, o Atari Jaguar.

Depois de fracassar miseravelmente nas vendas de jogos assim que Bushnell deixou a empresa, a Atari acabou caindo no esquecimento no mundo dos consoles, mesmo que o Atari 2600 não tenha morrido completamente ao longo das gerações seguintes à primeira, não existia um único resquício de possibilidade de comparação entre a era Bushnell e a era Warner.

Embora a Atari tenha dito que seu sistema rodava com dois processadores de 64 bits e um de 16 bits, o processamento principal vinha da placa de 16 bits, ou seja, alguns jogos de mais de 10 anos atrás podiam superar a qualidade gráfica do Jaguar. Obviamente os dois processadores de 64 bits não eram inúteis, entretanto, a época não apresentava tecnologias que facilitassem a programação de um game que rodasse em três processadores tão potentes.

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O resultado final foi tão ruim para os fãs quanto para a própria Atari, o número de vendas só caía assim que os consoles da Sega e da Sony chegaram ao mercado, jogos inacabados eram lançados e postos à disposição de programadores que quisessem terminá-los, os únicos jogos que venderam bem foram Tempest 200, desenvolvido pela própria Atari, Doom e Wolfenstein 3D da id Software.

As críticas foram muitas e os únicos prêmios que chegavam a levar o nome do Jaguar eram como o dado pela IGN em 2006, como "o pior controle de videogame da história".  Em 1995, a Hasbro (que tinha os direitos sobre os consoles da Atari) anunciou que estaria finalizando os seus trabalhos com a empresa e o Jaguar, que tinha vendido apenas 125.000 unidades do console e ainda tinha cerca de 100.000 em estoque, as quais tentaria vender até o ano seguinte, quando viria a fracassar novamente.


Óculos de realidade virtual do Jaguar que nunca chegou ao mercado

Clima triste para terminar a parte 4 da nossa volta no tempo, não é mesmo? Bom, ao menos na parte 5 vamos melhorar o nosso astral falando sobre o Nintendo 64, o Sega Saturn, a ascenção do PlayStation e os primórdios da realidade virtual nos videogames.

Se você ainda não leu alguns dos posts anteriores a este (parte 1, parte 2 e parte 3), sugiro que você leia para não ficar perdido em nossa linha do tempo! Até a próxima publicação. :)