No ano de 1982, mais precisamente, no dia 28 de maio, a Eletronic Arts foi fundada por William M. (Trip) Hawkins III, William Bingham (Bing) Gordon e Tom Mott. Os três eram ex-gerentes da Apple Computer, sendo que Trip era diretor de marketing da Apple e aos 26 anos acabou tornando-se o chefe do novo empreendimento. Bing se tornou diretor de marketing da empresa, e ambos conseguiram MBAs da Stanford University.
A ideia inicial era de formar uma empresa especializada em desenvolver jogos de software para computadores domésticos. O orçamento inicial contava com U$ 5 milhões em capital de investidores privados e uma equipe de 11 pessoas. Nesse período, a empresa foi pioneira no mercado de jogos para computadores domésticos, mantendo-se flexível desde o começo.
A empresa começou diferente, já que desenvolvia seu software para qualquer hardware de computador mais popular daquela época. Produzia também várias versões de programas para serem executados em sistemas diferentes. Seu primeiro produto foi lançado em maio de 1983, um jogo de software para o Atari 800. Logo após, teve que se reajustar ao mercado que estava mudando para o sistema Commodore, levando em outubro de 1984 mais seis jogos ao computador Commodore.
No mesmo ano, o jogo "Skyfox" que havia sido projetado para o Apple II tornou-se um best-seller. A empresa continuou mantendo-se atualizada dois anos depois, quando começou a produzir jogos para o novo Commodore Amiga, computador que se tornou bastante popular. Nos anos 90, a EA já estava investindo 50% dos custos de desenvolvimento de cada produto para reequipar o software, a fim de que ele pudesse ser executado em um sistema de hardware diferente.
Nova abordagem: artistas no lugar de programadores
Como nos anos 80 o software de jogos ainda era uma indústria recente e os computadores pessoais ainda não estavam muito bem disseminados, a EA decidiu inovar com uma nova abordagem na hora de projetar os softwares. Ao invés de centralizar o desenvolvimento e a produção de jogos na indústria de software, resolveu moldá-los pro lado da indústria do entretenimento. Como? contratando projetistas de artes gráficas de software e gerentes de projetos no lugar de programadores de computador.
Muitos freelancers tiveram participação na hora de sugerir ideias para jogos novos, propondo cenários e personagens. Assim que uma ideia era aprovada pelo comitê interno, o projeto era atribuído a um produtor. Posteriormente, as ideias começaram a ser desenvolvidas internamente mais vezes, mas a empresa continuou considerando os artistas desenvolvedores.
Aumentando as chances de sucesso
A EA utilizava como estratégia a alta produção de jogos, assim como no cinema. A empresa chegou a contratar algumas pessoas famosas para adicionar ao software, especialmente nomes renomados do esporte. Entre elas estão John Madden, os jogadores de basquete Michael Jordan e Larry Bird, o campeão de xadrez Garry Kasparov e Chuck Yaeger da NASA, que se envolveu no desenvolvimento de um jogo que simulava vôo. A EA também adquiriu direitos de marketing desde 1984, para pacotes de software desenvolvidos por empresas externas que eram menores, por meio do seu programa Affiliated Labels.
Em setembro de 1989, a empresa já contava com uma capitalização de mercado de cerca de US $ 84 milhões, e as vendas chegaram a US $ 63,5 milhões. A receita líquida subiu de US $ 1,3 milhão em 1988 para US $ 4 milhões em 1989.
Em relação às vendas, a EA não usava distribuidores terceirizados, e sim estabelecia sua própria maneira de vender, indo no sentido contrário de seus concorrentes. Seus vendedores iam direto para varejistas como a Egghead Inc., a Toys 'R' Us, a Wal-Mart e a Target, permitindo um melhor controle sobre as vendos e o estoque, e ainda ajudando a empresa a acompanhar as tendências de consumo.
As vendas internacionais lucravam grande parte da receita da empresa, sendo que em 1986, dos US $ 30 milhões da receita, US $ 1,5 milhão veio das vendas para o exterior. Já em 1987, a empresa inaugurou uma fábrica em Langley, Inglaterra, chamada de EA Europe. Por um tempo, em 1987, grande parte da administração diária da empresa foi para o vice-presidente sênior e recém-contratado Kenneth Zerbe.
Os jogos de PC perdem para os jogos de videogame
No final dos anos 80, os jogos de cartucho de videogame começaram a ser mais lucrativos do que os de PC, porque a maioria dos consumidores possuía televisão em casa e o computador ainda não havia disseminado. Mesmo a EA tendo se tornado a principal fornecedora de software de entretenimento nos EUA em 1986, a empresa se viu obrigada a lidar com a limitação do mercado. Esse, era dominado pela japonesa Nintendo em 1989, já que as crianças e adolescentes começaram a dominar como maiores clientes de jogos para videogame.
Nesse caso, a EA não desenvolveu jogos para a Nintendo, embora tenha começado a produzir softwares para algumas empresas de cartucho, descumprindo as condições da Nintendo. A mesma não concordou em fornecer os mesmos jogos para sua concorrente, como a Sega.
Por esse motivo, a EA resolveu adotar uma estratégia contra a japonesa, ao apostar em um jogador inédito da Sega. E ainda: revisou e projetou jogos novos para a máquina Genesis da Sega, que foi o primeiro player de videogame de 16 bits disponível nos EUA em 1989. A EA chegou a trabalhar em oito a cada dez projetos da Sega, sendo que cada um deles custava cerca de US $ 250.000 para um investimento total em desenvolvimento de produto de US $ 2 milhões a US $ 2,5 milhões.
O sucesso da máquina Genesis se deu em parte aos jogos esportivos da EA que ficaram muito populares, resultando em um quarto das vendas da empresa em 1990 sendo de jogos para a Genesis. A Eletronic Arts então estava produzindo 35% dos jogo que rodavam na máquina da Sega, fazendo com que a empresa saltasse no ranking de softwares no desenvolvimento de jogos para máquinas de 16 bits.
"Os sucessos do Genesis estimularam vendas cada vez maiores para a EA. A receita líquida da EA aumentou 54,8%, de US $ 113 milhões no ano fiscal de 1991 para US $ 175 milhões em 1992, em grande parte devido a um aumento de 215% nas vendas de cartuchos para o Sega Genesis, que totalizaram US $ 77 milhões no ano fiscal de 1992. No ano seguinte, a receita líquida total subiu mais 70,4%, para US $ 298 milhões, com vendas de jogos da Sega subindo 117%, para US $ 167 milhões."
Ainda nos anos 90, a EA começou a fazer jogos pela primeira vez para o player de 8 bits da Nintendo, que não havia introduzindo uma máquina de 16 bits nos EUA até 1991. Foi nessa época que a EA começou a ter um mercado mais amplo em decorrência da mudança na política da Nintendo, que fez seus desenvolvedores de software revisarem os jogos vendidos à concorrência para que rodassem nas máquinas da Nintendo.
Mudança na presidência
Lawrence Probst assumiu a presidência no lugar de Hawkins em dezembro de 1990. Inicialmente, ele havia entrado para a empresa como vice-presidente de vendas em 1984. Seis meses depois de se tornar presidente, Probst se tornou CEO também no lugar de Hawkins, que permaneceu como o presidente e principal acionista. Nesse contexto, a EA acabou se mudando da Califórnia, onde originalmente fora incorporada, para Delaware, tornando-se assim Eletronic Arts Inc.
Logo, a empresa estabeleceu-se como desenvolvedora independente de jogos de vídeo 16 bits. Em 1992 a empresa já havia superado as vendas para PC em vendas de cartuchos para videogame. Mas ainda em 1991, a empresa havia capitalizado sua liderança em jogos esportivos assim que introduziu a marca EA SPORTS, adquirindo ao longo do tempo nomes e logotipos de times e ligas de esportes variados. Dos jogos mais preferidos estão "John Madden Football", "NHLPA Hockey", "Bulls vs. Blazers e NBA Playoffs", "Lakers vs. Celtics e NBA Playoffs" e "PGA Tour".
Avanços da EA Games
Em uma linha do tempo dos anos 90, pode-se citar variados acontecimentos em que a EA se envolveu, tais como: em 1991, adquiriu a Distinctive Software Inc., sediada em Vancouver, no Canadá. Em setembro de 1992, a empresa formou uma joint venture com a Victor Musical Industries Inc. do Japão. Nesse ano também estabeleceu uma fábrica em Porto Rico. A EA Europa começou a incluir a tradução dos títulos da empresa em até sete idiomas, distribuindo esses títulos em 31 países europeus e mediterrâneos.
Ainda em 1992, a empresa adquiriu a Origin Systems Inc., que no tempo era mais conhecida pelos seus jogos RPG de fantasia em formatos de disquete e CD-ROM, os quais complementaram as ofertas da EA em ação, simulação de vôo e direção e jogos de estratégia. Em dezembro do mesmo ano, a marca e divisão EA * Kids foi lançada para servir à crianças de 3 a 14 anos. Em 1993 introduziu um dispositivo para inovador chamado "Four-Way Play Adapter" (Adaptador de Quatro Etapas, em tradução livre), que permitia até 4 jogadores ao invés de dois, jogarem um jogo competitivo em um sistema de jogo Sega Genesis. O dispositivo permitia jogar jogos de software em hardware.
A empresa continuou contribuindo no desenvolvimento de hardware, como quando ajudou no estabelecimento de uma empresa de joint-venture chamada 3DO Inc., que fora criada para licenciar tecnologia para desenvolvedores de hardware do que seria a próxima geração de players de videogame, que se chamou 3DO Interactive Multiplayer. A EA também foi a primeira empresa a introduzir jogos para esse formato com CD-ROM, que acabou tornando-se padrão, e tambem foi a maior acionista original da 3DO, com 20% de participação. E "Trip" Hawkins tornou-se CEO da nova empresa, continuando como presidente na EA.
Com o tempo, a EA procurou manter o desenvolvimento do hardware cada vez mais sofisticado, formando em outubro de 1993 a Advanced Entertainment Group, que tinha como objetivo reunir animadores, músicos, fotógrafos, escritores e cineastas. Essas pessoas eram filmadas ao vivo em palcos sonoros de Hollywood, tendo as apresentações filmadas digitalizadas e integradas ao software. O resultado foi a combinação de som estéreo digitalizado com qualidade de CD, vídeo de movimento total e animação modelada em 3D, o que acabou deixando o software mais atrativo a adultos.
Nessa altura, a EA já estava aumentando os investimentos em pesquisa e desenvolvimento, chegando a aplicar 14% de suas receitas. As técnicas inovadoras de desenvolvimento incluíram a chamada "Artist Work Station", que é um meio computadorizado de projetar com eficiência o software e adaptá-lo a muitas outras plataformas. Novas maneiras de mesclar animação com vídeo ao vivo também fazem parte das criações da empresa, assim como o grupo especial formado para supervisionar o desenvolvimento de software para o formato de hardware de 32 bits, permitindo a criação de jogos novos e reformulação dos já existentes.
A EA Games é uma das principais editoras mundiais de software de jogos de vídeos e computador. Se destaca na produção de software para hardware de várias fabricantes, de computador, console de videogame e player de CD-ROM. A empresa teve um enorme crescimento, aumentando 60% a cada ano entre 1989 e 1994.
Aos amantes dos jogos da EA Games, qual seu jogo preferido da empresa? Comente. E caso queira acrescentar alguma informação que falte, sinta-se a vontade!
Fonte: FundingUniverse
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