Na semana passada, durante a Tokyo Game Show (TGS) 2019 tivemos duas longas gameplays (48min e 34min) do jogo Death Stranding com Hideo Kojima narrando. Durante as transmissões, podemos conferir mais de perto como funcionaria o game, conseguindo assim ter uma noção melhor do que a obra irá proporcionar. Entretanto, se você pensa que já sabe do que se trata por ter visto uma hora e vinte minutos do jogo, acredite, você está enganado, pois até a equipe de desenvolvedores de Death Strading não entendeu de início, mesmo jogando por mais tempo.
Através da entrevista feita pelo site gameinformer, foi possível entender quais as intenções de Kojima com Death Stranding e é impressionante até onde o desenvolvedor chegou para passar alguns elementos.
Kojima, durante a entrevista diz que o momento em que mais se animou para falar foi sobre o sentimento solitário de se jogar, que é muito comum, mesmo ao jogar online. Ele diz que muitos jogadores estão se divertindo no sofá e às vezes podem pensar "Estou sozinho e talvez estranhamente jogando tudo sozinho", tudo isso de forma rotineira. No jogo você está viajando com o bebê e pode se sentir sozinho, entretanto poderá haver um momento que irá notar algo "Existe alguém realmente parecido comigo que sentiu essa solidão", por conta do multiplayer assíncrono.
O multiplayer assíncrono permite que você jogue com outras pessoas no mundo, mas sem vê-las. Ao caminhar pelo ambiente, você poderá achar objetos e suprimentos pelo caminho e de forma indireta o jogador sentirá que não está sozinho. Esse é o primeiro dos gatilhos que Kojima quis trazer, proporcionando algo diferente aos seus jogos.
Ao longo do jogo é possível receber "curtidas" ("Likes") de outras pessoas. Mas a ideia de Kojima não é trazer essa ferramenta como forma de elogio ou fama, pois a maioria dos jogos funcionam assim atualmente, onde você quer algo em troca por ter feito algo. O que o criador do jogo pensou foi que os jogadores deviam dar "likes" de forma incondicional, algo como "amor incondicional", dar algo sem esperar nada em troca. O usuário poderá ver quantas curtidas recebeu, porém essa seria uma pequena recompensa somente.
A ideia dos "likes" é unir os jogadores para tornar o mundo de Death Stranding melhor, pois de acordo com Kojima, o cenário mundial já é sombrio e mais baixo do que você pensa. Então por que não colocar algo para deixar a experiência do jogo mais positiva? Esse foi o pensamento de Kojima ao inserir as "curtidas".
Na tentativa de trazer o jogador para mais perto da realidade, para que ele tenha uma imersão maior ainda no game, Kojima decidiu dar mais liberdade para o usuário fazer o que quiser em alguns casos.
O primeiro deles é a possibilidade de modificar o design de seu personagem, como roupas, cores, acessórios etc.
Outro ponto que ele quis colocar, foi algo que muitos jogos fazem, que é o fato de não colocar limite de itens para carregar. Em Death Stranding é necessário pensar o que é mais importante levar consigo e como irá fazer para levar determinados itens (organização). Há também outros efeitos que Kojima quis colocar no cenário, como ao entrar em um rio, a força da água lhe afastar da margem, seja pela pressão ou pelo peso do que você está carregando.
Por último, Kojima quis fazer com que o jogador possa ir a qualquer lugar de seu mundo. Em outros jogos, geralmente existem limitações do quão longe você pode ir com o personagem, criando barreiras para impedir que os usuários transpassem. Em Death Stranding, você definirá as rotas que quer seguir e se deseja passar ou não por determinada área do mapa. Esse aspecto pode fazer com que seja divertido caminhar pelo mundo e ir descobrindo suas nuances.
Agora você pode pensar, como houve alguns falando por aí, "é um simulador de caminhada". Porém, de acordo com Kojima, esse é o objetivo. Pois ele está criando um novo gênero de jogo, se ninguém falasse nada, não seria algo inovador. Ocorreu a mesma coisa quando ele criou o gênero "stealth" pela primeira vez com Metal Gear.
De acordo com Kojima, o tema do jogo é "Conexão", é essa a mensagem que ele quer trazer para quem jogá-lo. E uma das ideias que ele teve para demonstrar isso, foi a questão da mensagem que uma pessoa pode passar através de determinadas ações. Antigamente, por exemplo, um soldado escrevia uma carta com os dizeres "Não sei quando vou morrer" e demorava meses para ela chegar à pessoa querida, e quando esta pessoa a recebe, ela pensa "ele pode estar morto". Ao pensar isso, ela começa a imaginar o que o soldado estava pensando quando escreveu a mensagem, entretanto, como atualmente tudo o que fazemos é em tempo real, Kojima teve que adaptar para passar essa sensação de conexão.
Através do multiplayer assíncrono, a ideia de Kojima é fazer com que o jogador pense ao encontrar um copo em determinado lugar "Essa pessoa o colocou deliberadamente lá? Ela apenas teve que jogar fora a carga?". Então, você começa a pensar sobre as intenções das pessoas ao deixar objetos pelo caminho, podendo causar um sentimento de um ajudar o outro ou pensando em quais outros motivos que poderiam ter levado aquilo que ela está vendo no momento. Kojima queria trazer essa falta de instantaneidade utilizando seu jogo, tirando o imediatismo das pessoas. Por vezes somos muito diretos em nossas comunicações, querendo as respostas em tempo real sobre o que vemos, e não paramos para pensar sobre o que estamos falando, o que isso causará, o que houve de fato quando ocorreu tal acontecimento. Em Death Stranding, Kojima consegue passar isso, pois não tem como você perguntar para alguém o que houve ali.
Fonte: gameinformer
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