PUBG surgiu com a febre dos jogos de sobrevivência, foi ele o principal responsável pela disseminação desse modo de jogo, que, sem dúvidas fez muitos players de games online mudar do tradicional FPS em modos multiplayer para modo de sobrevivência. O jogo fez tanto sucesso que ficou entre os games mais jogados entre 2018 e 2019. Depois de uma série de críticas por parte da comunidade, PUBG deixou de ser o centro das atenções até mesmo dos novos apaixonados pelo game que começaram a partir para outros títulos similares. A PUBG Corp então passou a remasterizar mapas que faziam sucesso, tornando-os mais competitivos, com melhor visual e com intuito de atrair aqueles players indecisos. Foi assim com o primeiro mapa do jogo, Erangel.
Entrevistamos Dave Curd, diretor de estúdio de PUBG, falamos sobre melhorias no game e a nova temporada que traz Sanhok remasterizada.
Oficina da Net: Qual é a principal ideia por trás do novo mapa de Sanhok?
Curd: A primeira ideia foi a de aperfeiçoar Sanhok - é um mapa antigo, mas que tem um espaço cativo no coração de todos. Foi o primeiro mapa que o nosso time em Madison dirigiu. É um mapa muito legal, mas sempre soubemos que havia alguma arestas que gostaríamos de aparar. Para resumir, queríamos que o jogador experimentasse o mesmo ritmo, mas com uma nova melodia.
Além disso, desejávamos expandir o que pode acontecer dentro de um Battle Royale. Temos muito interesse em Inteligência Artificial (IA), o que levou à criação do Loot Truck. O Loot Truck é um enorme caminhão de carga autônomo repleto de equipamento confiscado de outras equipes derrotadas, e que viaja de boot camp por todo o mapa. É algo que faz sentido dos pontos de vista de narrativa e de jogabilidade.
O objetivo principal em revisitar Sanhok, no entanto, foi o de retomar um clássico querido por todos e, em termos visuais, colocá-lo em pé de igualdade com mapas como Karakin, Vikendi e Erangel, proporcionando uma experiência de jogo mais coesiva.
Oficina da Net: Por que redesenhar Sanhok em vez de criar um mapa completamente novo?
Curd: Já faz três anos que criamos mapas para PUBG. Neste tempo evoluímos como desenvolvedores de Battle Royale. Alguns dos nossos primeiros mapas foram grandes mapas com poucos locações e destinos para team deathmatch. Isso funcionou porque PUBG tem uma ação incrível, além de veículos divertidos e um grande mundo para explorar. Contudo, à medida que fomos desenvolvendo mapas, passamos a conhecer mais o ritmo do jogo, passamos de designers de FPS que acabaram fazendo um Battle Royale para designers de Battle Royale. Karakin foi nosso esforço mais recente, e aprendemos muito sobre como proteger a leitura de jogo dos jogadores, diminuir a bagunça e a entregar uma experiência visual incrível. Parecia a hora perfeita para colocar essas lições em prática em nosso primeiro mapa, Sanhok, e de revisitar nossas raízes aplicando todos esses aprendizados para fazer este mapa pioneiro brilhar de verdade.
Oficina da Net: Como o novo mapa impacta no matchmaking?
Curd: Isso não deve ter muito impacto na criação de partidas para além do primeiro mês, pois ajustamos as configurações para fazer o mapa aparecer com mais frequência enquanto é novo. Não estamos adicionando nada na realidade, mas substituindo o antigo Sanhok pelo novo Sanhok. Na verdade, isso deve beneficiar o jogo, à medida que novos jogadores retornam para experimentar o mapa atualizado.
Oficina da Net: Sobre armas, o que você pode compartilhar conosco, que está chegando na nova atualização? E há planos para um novo DMR, um 5,56, por exemplo?
Curd: É melhor mostrar do que contar, por isso não poderei entrar em detalhes, mas posso dizer que os jogadores devem prestar atenção especial às armas confiscadas do Loot Truck. Além disso, você pode seguir um dos nossos desenvolvedores no Twitter no @PUBG_Devs.
Reload the new pew pic.twitter.com/0rLYYLwwU5
— ALEX the PUBG DEV (@PUBG_Devs) July 6, 2020
Oficina da Net: Por que algumas armas estão restritas a certos mapas? Por que nem todas as armas estão disponíveis em todos os mapas?
Curd: Há uma consideração de design e uma consideração prática. Em termos de design, queremos que os mapas pareçam diferentes. Se todo mapa tivesse a mesma experiência homogênea, poderíamos ter apenas um mapa e um set de armas. Para dar ao Sanhok seu sabor especial, queríamos certas experiências com armas especiais. Sempre queremos que cada experiência de mapa pareça muito diferente da anterior, para que os jogadores possam experimentar todas elas, comparar e contrastar e passar por várias experiências de jogo.
Na prática, se tivermos todos os itens arremessáveis, equipamentos e armas disponíveis, há considerações de desempenho para levar em conta. O preço da variedade é que eles não podem existir ao mesmo tempo. Isso também está relacionado a considerações de equilíbrio e à forma como avaliamos o saque. Não queremos diluir esse balanceamento para que tudo esteja disponível em todos os mapas de uma só vez.
Oficina da Net: As SMGs estão disponíveis no início do jogo. Não seria melhor removê-los, pois eles não são usados pelos jogadores no Modo Ranqueado ou nas competições?
Curd: É ótimo que você tenha mencionado isso porque acabamos de anunciar que atingimos 70 milhões de cópias vendidas em todo o mundo, o que nos coloca em uma posição interessante ao identificar tendências. No final, tudo se resume ao que é popular em nível de jogador, esquadrão, nacional, regional e global. Sempre nos esforçamos para desenvolver uma experiência equilibrada e justa para todos os nossos jogadores. O charme e a magia do PUBG vêm das escolhas situacionais que os jogadores enfrentam ao longo do jogo e da oportunidade para os jogadores criarem sua própria narrativa de jogo.
Oficina da Net: Existem planos para criar um DUO ou modo de classificação solo?
Curd: Por enquanto, nosso foco está nos esquadrões, mas fico feliz em informar que ouvimos o feedback dos fãs e estamos levando na nova temporada em consideração o posicionamento da equipe, no lugar de apenas considerar o posicionamento individual.
Update 8.1
As novidades do update 8.1 de PUBG e a nova temporada podem ser vistas no Patchnotes da versão.
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