Hoje, o mundo atravessa um dos momentos mais complicados de sua história, com uma pandemia que já deixou marcas profundas e modificou o dia a dia de todos. Enquanto nossa história já mostrou outras situações semelhantes, uma delas é um tanto curiosa.
Em 2005, World of Warcraft sofreu com uma pandemia que afetou o título de maneiras nunca mais vistas. Esta foi a primeira, e talvez até mesmo a única, pandemia virtual da história dos videogames. O caso foi inclusive estudado por epidemiologistas.
Transmissão entre jogadores, carcaças espalhadas por todos os cantos, grandes cidades evitadas e a busca pelo isolamento fizeram parte de uma das histórias mais inacreditáveis da história do MMO. O interessante é que a pandemia não foi planejada pelos desenvolvedores, que inclusive tentavam de todas as maneiras conter o caos que se espalhava pelo jogo! Confira o artigo para saber como tudo rolou!
O começo da doença
Para começar, você deve acreditar quando afirmo que a pandemia não foi criada propositalmente pelos desenvolvedores do jogo, embora a doença tenha sido.
Para falar sobre a pandemia, temos também que começar por aquele que criou o caos que se espalhou por World of Warcraft. Hakkar the Soulflayer, um dos chefões do jogo, uma serpente alada, tinha como habilidade lançar um feitiço nos jogadores, feitiço esse que servia como um debuff tirando vida aqueles que fossem atingidos.
Além disso, o Corrupted Blood (nome do feitiço) fazia também com que os um jogador pudesse contaminar a outros que estivessem ao seu lado participando da luta contra o chefão Hakkar.
Era exatamente isso que os desenvolvedores queriam, o que também fazia total sentido para os jogadores, aparentando ser apenas um dos desafios do combate. Para não afetar o jogo de maneiras não desejadas, o feitiço durava apenas durante os confrontos, desaparecendo após dez segundos ou então com a morte dos jogadores.
Porém, a situação sairia de controle...
Animais eram vetores da doença
Tudo fugiu do planejado devido aos animais. Estranhamente real, não é? Em situação parecida com o que já vimos mais de uma vez, em World of Warcraft os animais também foram os responsáveis por espalhar a doença, iniciando a maior pandemia virtual da história.
Enquanto criavam os desafios impostos pelo chefão Hakkar, os desenvolvedores esqueceram de uma prática dos caçadores. A possibilidade invocar animais para receber o dano no lugar dos jogadores mostrou-se um enorme problema, dando assim origem ao caos.
Durante o confronto com Hakkar, os jogadores utilizaram a mesma estratégia fazendo com que seus animais recebessem o feitiço. Porém, após os dez segundos, os efeitos nos pets não desapareciam. Sendo assim, o que deveria ser uma simples habilidade tornou-se uma grande doença.
Sim, os animais desapareciam após o combate, mas isso não resolvia o problema. Quando chamados de volta, os pets continuavam apresentando os sintomas da "doença" e inclusive a transmitiam para os seus donos.
O caos dominou grandes cidades e regiões
Com animais transmitindo a doença para os seus donos, o feitiço, que deveria permanecer apenas no local de batalha contra Hakkar, se espalhou por World of Warcraft.
Um animal infectava seu dono, que se aproximava de outro jogador e também transmitia a doença, espalhando o problema cada vez mais. Para piorar a situação o feitiço havia sido feito para jogadores de nível alto, ou seja, quando a doença se espalhou diversos players mais fracos morriam facilmente devido a contaminação.
No dia 13 de setembro de 2005, em poucas horas os fãs e desenvolvedores perderam o controle da situação. O caos estava espalhado, a contaminação já atingia níveis absurdos, jogadores com menos nível morriam a cada instante em um ciclo interminável.
Transmissores assintomáticos
Assim como na vida real, na pandemia virtual também existiam aqueles que eram assintomáticos, o que complicou ainda mais a situação. Acontece que os NPCs não apresentavam os sintomas do feitiço, mas também eram contaminados.
Quando os jogadores se aproximavam destes personagens para comprar algum item ou receber alguma missão, a doença também era transmitida. Desta forma, diversos jogadores foram infectados pela doença sem imaginar que isso poderia acontecer.
Contenção da doença
Também da mesma maneira que vemos na vida real, quando o caos dominou World of Warcraft os jogadores foram obrigados a tomar medidas de segurança.
O isolamento social foi uma das principais opções para tentar manter-se seguro, uma vez que as grandes cidades do jogo possuíam mais pessoas, o que significava uma alta transmissão. Muitos optaram por permanecer longe dessas regiões, explorando áreas afastadas e isoladas.
Enquanto isso, as grandes cidades exibiam esqueletos de jogadores mortos, grandes centros eram evitados e o caos seguia assombrando o jogo.
A Blizzard obviamente recebeu diversas reclamações, com jogadores alegando que a situação estava descontrolada e que era impossível aventurar-se em World of Warcraft daquela maneira. A empresa pediu que os jogadores fizessem uma quarentena, ficando isolados enquanto esperavam pelo fim dos sintomas. Também de acordo com o que vemos na vida real, muitos jogadores ignoraram este pedido. Tínhamos assim os negacionistas da pandemia virtual.
Enquanto jogadores com habilidades de cura tentavam ajudar outros de nível menor, muitos tentavam espalhar a doença propositalmente. World of Warcraft atravessa um momento jamais visto na história dos videogames, exigindo medidas inesperadas e proporcionando situações praticamente inacreditáveis.
Fim da pandemia
World of Warcraft foi devastado durante alguns dias. A Blizzard conseguiu resolver o problema apenas no dia 8 de outubro, com uma atualização que impedia que os animais fossem contaminados com o feitiço de Hakkar.
Após isso, a pandemia do jogo virou estudo epidemiológico. Com extrema semelhança com pandemias vistas no mundo real, a situação foi estudada pela primeira vez pela bióloga Nina Fefferman, que publicou um artigo sobre o assunto. Confira neste link.
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