Este artigo será a pedido de um leitor que nos acompanha assiduamente desde o início e sempre comenta sobre o que achou nas redes sociais. O assunto que será abordado, provavelmente não é uma dúvida que somente ele tem, mas a de muitos. Quando vamos escolher algum fone de ouvido sem experimentar, procuramos saber as características de seu som para ter uma pista se irá nos agradar ou não. Mas como ponderar se o som descrito realmente agradará o gosto do usuário? É o que iremos discutir abaixo.
Saber analisar se um som poderá agradar ou não, não é uma tarefa fácil. Pensando nisto, passarei alguns conceitos que irão ajudar nesta escolha. Para atingir este objetivo, será abordado sobre o que são graves, médios e agudos e como é feito a descrição de cada um deles dependendo de como o som do fone se comporta. Após isto, iremos juntar estes conceitos e utilizá-los para descrever alguns dos principais tipos de assinaturas de som. Dessa forma, o julgamento de alguma análise, seja no formato de texto ou vídeo em inglês (onde tem se encontra mais material) ou português, se tornará mais fácil.
O que são graves, médios e agudos?
Para facilitar a distinção dos sons no espectro de frequência do som, será feita a descrição de cada parte com exemplos.
Subgrave (20Hz aos 60Hz)
São graves profundos e as pessoas além de ouvi-lo, sentem seu corpo "vibrar".
Exemplos:
Punch do bumbo da bateria (Kick Drum) - 50Hz à 100Hz
Graves da Tuba - 29Hz
Sons iniciais (fundamentals) do Trombone - 58Hz à 520Hz
Sons iniciais (fundamentals) do baixo elétrico - 41Hz à 343Hz
Punch do baixo elétrico - 50Hz à 80Hz
Grave (60Hz à 250Hz)
Essa faixa determina o quão gordo ou magro os graves serão. As batidas de graves geralmente estão concentradas nesta faixa do espectro. Grande maioria dos sons da música moderna estão concentrados na área dos 90Hz à 200Hz. Na faixa dos 250Hz pode adicionar "calor" aos graves sem perda de definição.
Exemplos:
- Corpo de vozes masculinas - aproximadamente 120Hz
- Grave boomy (em excesso e sem definição) de vozes masculinas - aproximadamente 240Hz
- Punch do bumbo da bateria (Kick Drum) - 50Hz à 100Hz
- Corpo do bumbo da bateria (Kick Drum) - 100Hz à 250Hz
- Corpo dos surdos de chão (tom floor) da bateria - 80Hz à 120Hz
- Corpo da caixa da bateria (snare drum) - 120Hz à 240Hz
- Batida (clang) do prato (cymbal) da bateria - 200Hz
- Sons iniciais (fundamentals) do Trombone - 58Hz à 520Hz
- Notas iniciais (fundamentals) do trompete - 165Hz à 1,2Khz
- Notas iniciais (fundamentals) do Saxofone - 120Hz à 785Hz
- Notas iniciais (fundamentals) da Flauta - 247Hz à 2,1Khz
- Sons iniciais (fundamentals) do baixo elétrico - 41Hz à 343Hz
- Punch do baixo elétrico - 50Hz à 80Hz
- Notas iniciais (fundamentals) do violoncelo (cello) - 56Hz à 520Hz
- Notas iniciais (fundamentals) da viola - 125Hz à 1Khz
- Corpo da viola - 220Hz à 240Hz
- Notas iniciais (fundamentals) do Violino - 200Hz à 1,3Khz
- Corpo do Violino - Aproximadamente 240Hz
- Ressonância do Violino - 300Hz
- Notas iniciais (fundamentals) da Guitarra elétrica - 82Hz à 1,2Khz
Médio grave (250Hz à 640Hz)
Os médios graves contêm a maioria dos harmônicos graves dos instrumentos e geralmente é onde dá mais presença aos graves.
Na faixa dos 300Hz há um aumento da definição dos graves. Já uma proeminência na faixa de 500Hz pode fazer com que o som soe abafado.
Exemplos:
- Vozes masculinas
- Corpo de vozes femininas - Aproximadamente 240Hz
- Graves ocos do bumbo da bateria (Kick Drum) - aproximadamente 400Hz
- Corpo dos surdos suspensos (rack toms) da bateria - 240Hz à 400Hz
- Sons iniciais (fundamentals) do Trombone - 58Hz à 520Hz
- Notas iniciais (fundamentals) do trompete - 165Hz à 1,2Khz
- Harmônicos do Trombone (bass) - 400Hz até 4Khz
- Harmônicos do Trombone (tenor) - 500Hz até 5Khz
- Notas iniciais (fundamentals) do Saxofone - 120Hz à 785Hz
- Notas iniciais (fundamentals) da Flauta - 247Hz à 2,1Khz
- Notas iniciais (fundamentals) do violoncelo (cello) - 56Hz à 520Hz
- Corpo do violoncelo (cello) - Aproximadamente 240Hz
- Harmônicos do violoncelo (cello) - 520Hz até pouco menos de 8Khz
- Notas iniciais (fundamentals) da viola - 125Hz à 1Khz
- Notas iniciais (fundamentals) do Violino - 200Hz à 1,3Khz
- Notas iniciais (fundamentals) da Guitarra elétrica - 82Hz à 1,2Khz
- Corpo da Guitarra elétrica - 240Hz à 500Hz
Médios (640Hz à 2.5KHz)
Os médios são a frequência onde estão concentrados a maioria dos sons de instrumentos e vozes.
Exemplos:
- Maior presença de vozes masculinas - 2Khz à 4Khz
- Maior presença de vozes femininas - 2Khz à 4Khz
- graves lamacentos do bumbo da bateria (Kick Drum) - 800Hz
- Ring ou Decay da caixa da bateria (snare drum) - Aproximadamente em 900Hz
- Harmônicos da Tuba - 1,5Khz à 2Khz
- Notas iniciais (fundamentals) do trompete - 165Hz à 1,2Khz
- Ressonâncias do trompete - 1-1,5KHz à 2-3KHz
- Harmônicos do Trombone (bass) - 400Hz até 4Khz
- Harmônicos do Trombone (tenor) - 500Hz até 5Khz
- Notas iniciais (fundamentals) do Saxofone - 120Hz à 785Hz
- Harmônicos do Saxofone - 785Hz até 8Khz
- Notas iniciais (fundamentals) da Flauta - 247Hz à 2,1Khz
- Ataque/pick do baixo elétrico - 700Hz à 1Khz
- Harmônicos do violoncelo (cello) - 520Hz até pouco menos de 8Khz
- Notas iniciais (fundamentals) da viola - 125Hz à 1Khz
- Harmônicos da viola - 1Khz à 6,3Khz
- Notas iniciais (fundamentals) do Violino - 200Hz à 1,3Khz
- Ressonância do Violino - 1Khz e 1,2Khz
- Harmônicos do Violino - 1,3Khz à 16Khz
- Notas iniciais (fundamentals) da Guitarra elétrica - 82Hz à 1,2Khz
Médio agudos (2.5Khz a 5Khz)
É uma faixa de frequência onde nossos ouvidos costumam ser muito sensíveis, qualquer pequena mudança por aqui pode causar uma grande mudança no resultado do som ao final. Nessa faixa estão concentrados os ataques dos instrumentos de precursão e ritmo. Se tiver proeminência nessa área, pode adicionar mais presença, porém, uma adição excessiva na faixa dos 3Khz pode causar fadiga auditiva.
As vozes também podem alterar nessa faixa de frequência podendo distorcer ou ganhar mais ataque.
Exemplos:
- Maior presença de vozes masculinas - 2Khz à 4Khz
- Maior presença de vozes femininas - 2Khz à 4Khz
- Sibilância nas vozes masculinas - 4KHz à 9KHz
- Sibilância nas vozes femininas - 4KHz à 9KHz
- Ataque do bumbo da bateria (Kick Drum) - 3Khz à 5Khz
- ataque dos surdos de chão (tom floor) da bateria - 5KHz
- Ataque dos surdos suspensos (rack toms) da bateria - 5KHz à 7KHz
- Ataque/crocância (crisp) da caixa da bateria (snare drum) - 2.5Khz à 5Khz
- Presença do prato (cymbal) da bateria - Aproximadamente 3Khz
- Harmônicos do Trombone (bass) - 400Hz até 4Khz
- Harmônicos do Trombone (tenor) - 500Hz até 5Khz
- Ressonâncias do Trompete - 1-1,5KHz à 2-3KHz
- Harmônicos do Saxofone - 785Hz até 8Khz
- Harmônicos da Flauta - 3Khz à 6Khz
- Batida na corda do baixo elétrico - 2,5Khz
- Harmônicos do violoncelo (cello) - 520Hz até pouco menos de 8Khz
- Harmônicos da viola - 1Khz à 6,3Khz
- Harmônicos do Violino - 1,3Khz à 16Khz
- Presença da Guitarra elétrica - 2,4Khz à 5Khz
Agudos (5Khz à 20Khz)
Geralmente os agudos ajudam a dar mais clareza e definição ao som no geral. Porém em excesso podem causar um som muito irritante, fatigante.
Exemplos:
- Sibilância nas vozes masculinas - 4KHz à 9KHz
- Respiração e ar nas vozes masculinas - 10Khz à 16Khz
- Sibilância nas vozes femininas - 4KHz à 9KHz
- Respiração e ar nas vozes femininas - 10Khz à 16Khz
- Força da batida (snap) na caixa da bateria (snare drum) - Aproximadamente 10Khz
- Brilho do prato (cymbal) da bateria - 7.5Khz à 12KHz
- Harmônicos do Trombone (tenor) - 500Hz até 5Khz
- Sopro forte do Trombone (bass) - até 8Khz
- Sopro forte do Trombone (tenor) - até 10Khz
- Harmônicos do Saxofone - 785Hz até 8Khz
- Sopro/Respiração do Saxofone - Até 13Khz
- Harmônicos da Flauta - 3Khz à 6Khz
- Sopro forte da Flauta - Até 8Khz
- Pick/slap harmônicos no baixo elétrico - Até 4Khz
- Harmônicos do violoncelo (cello) - 520Hz até pouco menos de 8Khz
- Harmônicos da viola - 1Khz à 6,3Khz
- Arranhão na Viola - 7Khz à 10Khz
- Harmônicos do Violino - 1,3Khz à 16Khz
- Arranhão no Violino - 7Khz à 10Khz
Para informações extras acerca do assunto abordado neste tópico, recomendo acessar este arquivo (em inglês) no formato PDF.
Termos utilizados na descrição dos sons
Abaixo será explicado o maior número de termos da forma mais clara possível para passar o significado e ajudar na leitura das análises, reviews, pareceres.
- Agressividade:
Som de caráter mais avançado, geralmente brilhante. Possui médios e/ou médios agudos e/ou agudos mais proeminentes (além do considerado neutro). As assinaturas sonoras Mid-Forward (Graves e agudos neutros com médios proeminentes) e Bright (graves e médios neutros com agudos proeminentes) podem chegar a ser agressivas dependendo do ataque e decaimento (decay) do fone de ouvido.
- Agudos:
São os sons com altas frequências, na faixa de aproximadamente 5Khz à 20Khz (limite do espectro sonoro audível pelo ser humano). Exemplos: batida (snap) na caixa da bateria, brilho do prato (cymbal) da bateria, harmônicos da viola, harmônicos do violino, harmônicos da flauta, sopro forte no trombone
Geralmente os agudos ajudam a dar mais clareza e definição ao som no geral. Porém em excesso podem causar um som muito irritante, fatigante.
- Ambiência:
Local onde acontece a apresentação do som. Seja um palco, uma sala, um teatro, um estúdio de gravação etc. Seria a interação entre os sons, sendo possível delimitar o local por onde o som se propaga, se estende, produzindo ou não reverberações nas superfícies.
- Analítico:
Quando o decaimento (decay) do som produzido pelo fone é muito baixo, produzindo ataques curtos e com velocidade. Isso faz com que se mostre todos os detalhes do som, porém sem um decaimento natural deixando agudos mais aparentes e graves sem muita extensão e corpo. O maior exemplo disso são fones eletrostáticos onde geralmente se tem uma resposta do driver muito rápida e curta.
- Arejamento:
Sensação de uma ambiência grande o suficiente para dar a sensação de que há um bom espaço entre os instrumentos, onde é possível se perceber com facilidade a reflexão e extensão dos sons, além do espaço entre os instrumentos.
- Ataque:
Supondo que um driver, ao receber o sinal elétrico analógico, atingira o SPL (Sound Pressure Level) máximo de forma instantânea, o que analisaremos é quanto tempo esse "ponto máximo" que o som chegou será arrastado. Quanto mais tempo permanecer a resposta ao estímulo, mais lamacento e congestionado será o som. Isso seria algo como a duração do ataque ou velocidade do ataque (tempo que demora do estímulo ocorrido, até começar a cair depois de atingir seu máximo). Quanto menor a duração do ataque, melhor, pois assim você conseguirá mais velocidade e definição.
- Brilho:
O brilho do som acontece na região no espectro do som onde estão concentrados os ataques dos instrumentos de precursão e ritmo, que é nos médios agudos (2.5Khz a 5Khz). Se o som possuir alguma proeminência excessiva (picos) na faixa dos 3Khz, pode causar fadiga auditiva. Exemplos de instrumentos que geram brilho na música: prato da bateria, trompete, flauta, viola, violino, guitarra elétrica.
- Colorido:
Quando a tonalidade do som é distorcida de alguma forma, ela passa de um tom neutro para um colorido. Se você tiver uma proeminência maior nos graves, cria-se uma "tonalidade escura" (dark tonality), e quando há uma proeminência maior nos agudos, cria-se uma "tonalidade brilhante" (bright tonality).
Quando o som é "colorido" (distorcido) nos graves, se tem um resultado com um som mais "rico", com mais "peso". Enquanto o som "colorido" (distorcido) nos agudos, pode fazer com que aumente a clareza dos sons dos instrumentos e ter a sensação de mais "ar".
- Corpo:
Onde se tem o maior destaque do timbre de determinado instrumento, onde o som se faz mais presente, a frequência do espectro sonoro onde é mais fácil de identificá-lo.
Pode-se definir também como um som com maior presença nos médios graves (250Hz à 640Hz), proporcionando um maior volume e massa na apresentação geral do som.
- Decaimento (decay):
Quanto um determinado som gerado (por algum estímulo) chega ao seu máximo e vai diminuindo até que desapareça por completo. Ou seja, o decay é o tempo que o driver ficará produzindo aquele som até que desapareça.
Quanto menor o decay, melhor será a resposta do driver e consequentemente melhor será a definição do som. Isso é proporcionado, por exemplo, por drivers de armadura balanceada e drivers eletroestáticos. Porém você já deve ter notado que nem sempre eles produzem um som natural. Isso ocorre porque na "vida real" não existe "decay zero", existe uma certa propagação do som onde ele se estende até desaparecer.
Em contrapartida, se o decay for muito longo e o som demorar muito para desaparecer, o som vai acabar se encontrando com outros sons e irá causar um som lamacento, congestionado.
O desafio dos engenheiros está em desenvolver um fone de ouvido que tenha um decay nem tão curto, nem tão longo. Dessa forma teremos um som mais "natural", mais "orgânico".
- Definição:
A capacidade do fone de ouvido de produzir o som de cada instrumento nos mínimos detalhes. Até detalhes mais sutis como, por exemplo, a respiração do músico ou cantor, o dedilhar nas cordas do violão, um espirro bem ao fundo da gravação etc.
Pode-se utilizar o termo também para quando é possível perceber um espaço bem definido do instrumento através da observação do som e suas reflexões no ambiente.
- Detalhamento:
O detalhamento remete a definição. Uma reprodução detalhada é aquela que mostra cada nuance do som gerado pelo instrumento com uma tonalidade e decaimento (decay) bons o suficiente para ser claramente audível para o ouvinte.
- Dinâmica:
A dinâmica está relacionada a diferença entre faixas do som que estão mais proeminentes na música, a diferença entre as gradações de volume. Quanto mais fácil de perceber as gradações entre os ataques e decaimentos (decay), melhor será a dinâmica.
Existe ainda a possibilidade de dividir este termo entre microdinâmica e macrodinâmica, onde a microdinâmica seria os detalhes das diferenças entre as gradações de volume (nuances) e a macrodinâmica a diferença de gradação comparando faixas mais extensas do som.
- Doce:
Som que não apresenta brilho (bright) em excesso, estridência, com os médios agudos mais controlados (sem picos ou corpo na faixa dos 3Khz). Um som macio (smooth), com um decaimento (decay) mais alto.
- Energia:
Som que tem corpo, decaimento (decay) mais alto, com boa dinâmica.
- Equilíbrio tonal:
Equilíbrio tonal refere-se ao quão preciso um som de um instrumento pode soar. Se há equilíbrio entre as frequências fundamentais e harmônicas, o mesmo deve ocorrer para o som onde uma frequência não irá invadir a outra. Com esse conceito, começa o embate de ideologias do que é considerado "correto" ou neutro que não é o objetivo deste artigo entrar nesta discussão.
Quando a tonalidade do som é distorcida de alguma forma, ela passa de um tom neutro para um colorido. Se você tiver uma proeminência maior nos graves, cria-se uma "tonalidade escura" (dark tonality), e quando há uma proeminência maior nos agudos, cria-se uma "tonalidade brilhante" (bright tonality).
Quando o som é "colorido" (distorcido) nos graves, se tem um resultado com um som mais "rico", com mais "peso". Enquanto o som "colorido" (distorcido) nos agudos, pode fazer com que aumente a clareza dos sons dos instrumentos e ter a sensação de mais "ar".
- Escuro:
Som que possui um decaimento (decay) maior, com uma velocidade de ataque (ou transiente) menor, grave médios (250Hz à 640Hz) mais proeminentes, que é macio (smooth), que tem menos brilho (bright) com médios agudos e agudos mais recuados.
- Espacialidade:
A percepção da interação entre os sons, sendo possível delimitar o local por onde o som se propaga, se estende. Discernimento do tamanho do espaço onde está acontecendo a música.
- Estridência:
Um som cansativo, que gera fadiga auditiva facilmente. Geralmente possui médios agudos com proeminência excessiva (picos) na faixa dos 3Khz.
Pode ser causada também através, por exemplo, de uma assinatura bright (graves e médios neutros com agudos proeminentes) ou V-shape (graves e agudos proeminentes com os médios recuados).
- Eufônico:
Um som que é suave, melodioso. Caracteriza-se por uma reprodução doce, macia (smooth), com decaimento (decay) mais alto, com mais textura, mais dinâmica, que prioriza o conforto auditivo podendo sacrificar a definição e o equilíbrio tonal.
- Extensão:
Até onde o fone de ouvido consegue reproduzir, de forma audível, determinada faixa de frequência antes de haver um roll-off ou decaimento (decay) abrupto.
- Frequência fundamental (Fundamentals)
O tom de qualquer instrumento dado é composto pela frequência fundamental (que determina a nota) e as frequências harmônicas (que dão aos instrumentos seu som único).
- Frequências harmônicas (harmonics/overtones)
O tom de qualquer instrumento dado é composto pela frequência fundamental (que determina a nota) e as frequências harmônicas (que dão aos instrumentos seu som único).
- Frio:
O que afeta o som de um fone de ouvido tornando-o mais frio é a combinação de transientes (velocidade, ataque) e tonalidade. Generalizando, um fone de ouvido com mais proeminência nos agudos provavelmente será mais frio. Essa hipótese é fortalecida pelo nível de decay onde quanto menor o decay, provavelmente mais frio o fone será.
Um som "frio" seria aquele que tem a ausência de calor, um som mais natural, sem coloração alguma.
- Granulação:
Quando você sente "grãos" no meio do som, trechos que não estão lisos, fluidos. Como se fosse uma foto granulada pela geração de ruídos quando se tira a noite por exemplo. Um som "cru", "exposto", que não é contínuo.
- Graves:
São os sons com frequências baixas, na faixa de aproximadamente 60Hz à 250Hz. Exemplos: bumbo da bateria, surdos de chão da bateria, caixa da bateria, baixo elétrico, violoncelo.
Essa faixa determina o quão gordo ou magro o som será. Na faixa dos 250Hz pode adicionar "calor" aos graves sem perda de definição.
- Imagem (imaging):
Relacionado a palco sonoro (soundstage) e espacialidade, imagem é a capacidade de reproduzir a sensação de lugar e tamanho de cada instrumento além de mostrar as características acústicas do local de gravação (reverberação dos sons).
- Impacto/Punch:
É o impacto de um determinado som com bom transiente (velocidade). O termo geralmente é utilizado para descrever os graves, mas pode ser utilizado para outras frequências onde se tem corpo e decaimento (decay) baixo.
- Macio (smooth):
Quando ocorre um decaimento (decay) suficiente (não exagerado), as notas podem se sobrepor um pouco umas às outras e causar assim um efeito de som macio (smoothed). Isso pode trazer um pouco de falta de definição, mas ao mesmo tempo traz um som mais agradável, doce, quente, eufônico e musical.
- Médios anasalados:
Som que parece como quando uma pessoa está falando com nariz entupido ou com a mão na frente da boca, fazendo com que o som fique distorcido, não natural. Com coloração na vogal "E".
- Médios:
São sons que estão entre os graves e agudos. Os médios são a frequência onde estão concentrados a maioria dos sons de instrumentos e vozes. Essa faixa de frequência se localiza em aproximadamente 640Hz à 2.5KHz. Exemplos: vozes masculinas, vozes femininas, guitarra elétrica, tuba, trombone, trompete, saxofone, viola, flauta.
- Musicalidade:
Quando, de acordo com o julgamento pessoal (gosto), o som é harmonioso, preciso e eufônico, que pode se assemelhar ao acontecimento musical ao vivo.
- Neutro:
Som que segue, com fidelidade, a reprodução original de quando a gravação foi feita ou que segue o som do instrumento ao vivo. É um som de referência, livre de colorações.
- Palco sonoro (soundstage):
Relacionado a espacialidade e imagem (imaging), é a forma como é reproduzido o espaço da gravação original percebendo sua largura, altura e profundidade juntamente com o posicionamento dos instrumentos dentro dele.
- Para a frente/forward:
Quando o som de determinado instrumento ou voz está mais próximo do que quando foi gravado. Dependendo da faixa de frequência, do ataque e decaimento (decay), pode se tornar um som agressivo.
- Pesado (heavy):
Termo utilizado para descrever graves excessivos, que se caracterizam por ter corpo, decaimento (decay) alto, ataque lento, transiente (velocidade) baixo.
- Pico:
Pequeno ponto do som em que se tem uma dinâmica maior, de forma não natural, em relação ao resto do espectro. Seria um volume maior em determinado trecho de frequência, de forma anormal, que se destaca com relação ao restante da reprodução do som.
- Presença:
Sensação de realismo e vivacidade do som do instrumento na apresentação. Relacionado a corpo, punch, detalhamento, energia, dinâmica.
- Profundidade:
A sensação da distância dos sons dos instrumentos atrás do plano do diafragma, dando a impressão de ouvir através dos drivers. A sensação do quão próximo ou longe está cada instrumento, podendo distinguir a distância entre um instrumento e outro, como se fossem camadas de som.
- Quente (calor):
O que afeta o som de um fone de ouvido tornando-o mais quente é a combinação de transientes (velocidade, ataque) e tonalidade. Generalizando, um fone de ouvido com proeminência nos graves provavelmente será mais quente. Essa hipótese é fortalecida pelo nível de decay onde quanto maior o decay, provavelmente mais quente o fone será. Claro que se um decay for muito alto, o som já não será mais quente e sim lamacento, sem definição (muitos confundem som sem definição com som quente).
- Recorte:
Delimitação da extensão lateral e de profundidade do som de determinado instrumento. Quanto melhor o equilíbrio tonal e o equilíbrio no decaimento (decay), melhor será o recorte. Se o instrumento for devidamente microfonado quando gravado, ele não deverá soar mais amplo ou estreio do que soaria originalmente.
- Relaxado:
Som macio (smooth), doce, com menos energia. Geralmente é um som mais quente e costuma ser relacionado a uma maior musicalidade, eufonia.
- Resolução:
Relacionado a definição, detalhamento. Quando possui um decaimento (decay) suficientemente equilibrado (nem tão curto, nem tão longo) juntamente um equilíbrio entre as frequências fundamentais e harmônicas (equilíbrio tonal). Desta forma uma frequência não irá invadir a outra. Se o fone de ouvido possuir estas capacidades, ele será capas de reproduzir um som detalhado, definido, sem embolar os sons em nenhum trecho.
- Resposta de frequência:
É a declaração/registro da medição da reprodução do som de um fone de ouvido através de um microfone para detectar a maneira como ele responde no espectro de frequência do som. Irá detectar diversas faixas de frequência para ser possível analisar nos fones a atividade nos graves, médios e agudos.
- Roll-off:
Corte ou atenuação de alguma faixa de frequência por algum motivo como, por exemplo, incapacidade do driver do fone de ouvido de reproduzir aquele som.
- Seco:
Quando o som não tem corpo. Geralmente isso ocorre quando o decaimento (decay) é baixo e possui um ataque rápido. Outra causa também é uma menor atividade em determinada faixa de frequência onde determinado som do instrumento ganha corpo.
- Sibilância:
Uma coloração onde há um exagero em sons "s" ou "sh". Esse tipo de som tem maior presença na faixa de 4Khz a 8Khz, podendo se estender até 10Khz, dependendo do instrumento ou voz. Este tipo de som é muito comum ouvir em rádios.
- Temperatura (temperature):
Conhecido como som quente (warm) ou frio (cold). O que afeta o som de um fone de ouvido tornando-o mais quente é a combinação de transientes (velocidade, ataque) e tonalidade. Generalizando, um fone de ouvido com proeminência nos graves provavelmente será mais quente, enquanto um fone com mais proeminência nos agudos provavelmente será mais frio. Essa hipótese é fortalecida pelo nível de decay onde quanto maior o decay, provavelmente mais quente o fone será. Claro que se um decay for muito alto, o som já não será mais quente e sim lamacento, sem definição (muitos confundem som sem definição com som quente).
Um som "frio" seria aquele que tem a ausência de calor, um som mais natural, sem coloração alguma.
- Textura:
Capacidade de mostrar o som de instrumentos de maneira física e realista, como se fosse, de fato, uma textura audível. A textura é gerada através de transientes (ataque, velocidade) e duração do decay (decaimento). Quando ocorre um decaimento suficiente (não exagerado), as notas podem se sobrepor um pouco e causar assim um efeito de som macio (smoothed). Entretanto, é possível também se ter uma boa definição de som e ser suave ao mesmo tempo se o driver conseguir atingir um bom equilíbrio. Por outro lado, um som texturizado é obtido através de um baixo decay, com uma nota bem separada da outra. Mas tem que se tomar cuidado, pois muita textura pode resultar em um efeito de granulação, além de não ser tão natural.
- Timbre:
Timbre é a tonalidade com tempo, mais especificamente o decay. Cada instrumento possui um decay específico, tem um decaimento diferente no som. Dessa forma não se pode esperar que um fone de ouvido se sobressaia melhor em todos os estilos musicais justamente por conta do comportamento de decay de cada instrumento.
Exemplos de timbre:
- Timbre plástico: caracterizado por um som oco, com ausência de peso nas notas. Isso ocorre por conta do decay muito rápido e por vezes possui também um exagero nos agudos. BAs são os maiores causadores desse efeito.
- Timbre metálico: Picos mal posicionados na região dos agudos pode causar o efeito metálico, além de um decay longo nessa faixa de frequência também.
- Tonalidade
A tonalidade é derivada da palavra "tom" que é uma métrica baseada principalmente no domínio de determinada frequência. Portanto a resposta de frequência de um fone de ouvido afetará a sua tonalidade.
- Transientes:
Pode ser definido como "velocidade" (speed) em alguns lugares. Mas a melhor descrição que eu li a respeito foi que se mede a velocidade primeiramente através do ataque (attack) e logo em seguida o decaimento (decay).
- Transparência:
Capacidade de proporcionar a sensação de ouvir os sons originais ao invés dos drivers do fone de ouvido. Som que não é velado, que se percebe com facilidade os detalhes da música, que não é lamacento.
- Tridimensionalidade:
Relacionado a imagem (imaging). Habilidade de reproduzir a sensação de lugar, tamanho, corpo, de cada instrumento dando a sensação de tridimensionalidade.
- Velado:
Som que possui falta de detalhamento, definição, por conta da quantidade de distorções, de ruídos, com um decaimento (decay) alto. Um som com ataque lento, sem presença, com agudos exageradamente macios, limitados, sem extensão.
- Velocidade:
Velocidade, ou transientes em alguns lugares, nada mais é que o conjunto de ataque (attack) e decaimento (decay).
Assinaturas de som
Cada fone possui um tipo de assinatura, que varia de acordo com os transientes (ataque, velocidade), tonalidade, temperatura, timbre, entre outras características. Abaixo temos alguns exemplos de assinaturas:
- V-shape (graves e agudos proeminentes com os médios recuados)
- Bright (graves e médios neutros com agudos proeminentes)
- Neutro (graves, médios e agudos equilibrados)
- Dark (agudos recuados)
- Warm (graves e médios proeminentes com agudos neutros)
- Mid-Forward (Graves e agudos neutros com médios proeminentes)
Conclusão
Para se escolher um fone a maioria das pessoas, por não terem muito conhecimento sobre como analisar um fone, elas analisam a beleza, a qualidade do material (resistência), o conforto, o isolamento, tecnologias e estrutura. Mas muitos ficam em dúvida com relação ao som quando analisam um review escrito ou em vídeo.
Com uma visão mais clara do que são os sons (graves, médios e agudos), seus comportamentos e suas características, ficará mais fácil de observar os sons dos fones de ouvido que a pessoa já tem além de tentar decifrar o que os reviewers quiseram passar ao analisar o equipamento.
Conseguindo enxergar com mais clarezas as características dos sons dos fones, fica mais fácil de desvendar qual tipo de assinatura sonora mais agrada ao seu gosto pessoal que pode variar de acordo com o tipo de som que se ouve com mais frequência e de acordo com as características de som que mais lhe agradam.
E é claro meu caro leitor, fique à vontade para acrescentar algo ou esclarecer alguma dúvida. A intenção nesse artigo não é parar por aqui e sim aprimorá-lo e atualizá-lo para ficar o mais completo e claro possível para todos.
Esse artigo é feito em parceria com o Grupo Fones de Ouvido High-End:
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