Com a chegada da nova geração de consoles em 2013, vimos o quanto a qualidade gráfica dos games evoluiu, a qualidade da captura de movimentos do novo Kinect do Xbox One melhorou, mas, ainda não temos uma grande imersão no mundo dos games como boa parte da comunidade quer.
Quem é gamer e busca seguir mais o estilo conservador, usando controles que caibam nas mãos e oferecendo a possibilidade de ficar o tempo todo sentado, pode acabar não gostando muito dessa matéria simplesmente pelo seu título, mas, se você é um destes e resolveu ler até aqui, acredite, vai valer a pena ler o resto da matéria.
Do passado, a inspiração para o futuro
Se você alguma vez já foi a um fliperama, sabe que, na maioria deles, existem uns jogos de corrida onde você pode se sentar em um banco, usar o acelerador, trocar as marchas, tudo como se estivesse realmente dirigindo um carro. Esse equipamento é chamado de cockpit, que, na tradução para o português, é literalmente "cabine de pilotagem".
Hoje, existem empresas que se dedicam a criar equipamentos exclusivamente para cockpits e também fornecerem modelos prontos que tenham desenvolvido, um bom exemplo são as cabines de pilotagem da Inside Sim Racing, que tentam oferecer o melhor possível aos maiores fãs dos games de corrida. Abaixo você pode ver um dos cockpits produzidos pela Inside Sim Racing.
Os cockpits foram o primeiro equipamento para games que ofereceram algum tipo de imersão nos games maior do que segurar um controle e apertar seus botões. Claro, eles servem somente para jogos de corrida, afinal, fica difícil jogar um RPG segurando um volante, por isso, acreditava-se que ainda era possível melhorar tanto essa qualidade de imersão quanto aplica-la em jogos diferentes, mas, como?
Em 1995 a Nintendo ofereceu a primeira experiência com realidade virtual no mundo dos games, era a chegada do Virtual Boy, que acabou virando motivo de vergonha para a empresa, pois, as promessas sendo um pouco mais além do que o resultado final pôde oferecer. Os problemas começam pelo simples fato de que, a maioria de seus games, não eram sequer em primeira pessoa, quebrando de cara a proposta de realidade virtual, para piorar, os jogos não eram nem em preto e branco, mas sim uma tela vermelha preenchida por uma interface na cor preta.
O vídeo abaixo elimina a necessidade de qualquer outro comentário.
Como o Virtual Boy não durou nem um ano no mercado até ser extinto, as empresas que tinham ideias para novos óculos de realidade virtual acabaram optando por não arriscar, o que adiou ainda mais o início de uma nova era que só agora está ganhando forças para começar.
O primeiro passo da era da realidade virtual
Um projeto apresentado na E3 2013 com o nome de Oculus Rift prometeu oferecer o que o Virtual Boy não conseguiu, mas, como o projeto não pertencia a uma grande empresa mas sim a Oculus VR, os desenvolvedores resolveram abrir uma causa no site de arrecadação de fundos para projetos inovadores, o Kickstarter, que, quando a campanha foi finalizada, já havia arrecadado US$2,4 milhões em doações de anônimos, sem contar que outros US$88,6 milhões foram arrecadados com investidores.
Os protótipos do Oculus Rift que foram distribuídos a empresas e a outros divulgadores fizeram um sucesso tremendo, pois conseguiam proporcionar uma qualidade gráfica impressionante para um primeiro protótipo. Protótipo, este, que foi aperfeiçoado recebendo uma nova versão em 2014, que provavelmente será a que está chegando ao mercado ainda em 2015.
O aperfeiçoamento da captura de movimentos
Outra grande ideia que revolucionou a maneira de jogar videogame, foi a introdução da captura de movimentos, que foi aperfeiçoada e muito bem utilizada pelo Wii, console da Nintendo lançado em 2006. Com o sistema de captura de movimentos, era possível fazer jogos de esportes como tênis que funcionassem relativamente bem.
O sucesso do Wii foi tão grande que outras desenvolvedoras resolveram lançar os seus próprios periféricos que tirassem o jogador do sofá e o fizesse exercer atividades físicas enquanto podia se divertir ao mesmo tempo. Quem se saiu melhor nessa batalha dos MoCap’s foi a Microsoft, com o Kinect do Xbox, que ofereceu jogos onde o jogador não precisava de controle algum, tudo podia ser feito somente com movimentos do corpo capturados pela poderosa câmera do aparelho.
É inegável que o futuro dos games, assim como como a robótica e outras tecnologias, é deixar seus equipamentos o mais próximo possível da realidade, tornar o artificial algo mais suave, como movimentos e gráficos, transformar polígonos em vida e oferecer a possibilidade do usuário sentir-se literalmente como o seu personagem. Tudo isso é possível, afinal, a míseros 50 anos atrás, o que existia de mais moderno era uma geladeira.
O poder de sentir os games
Se podemos praticamente estar dentro dos games, por que não sentir na pele o que o nosso personagem sente? É exatamente essa a proposta do colete KOR-FX, fazer com que o jogador possa sentir-se travando as batalhas que seu game oferece. Um sistema de reconhecimento de som surround é quem faz todo o trabalho do colete, de acordo com o som do game, vibrações reproduzem efeitos como explosões e até mesmo os tiros que o próprio personagem dá.
O KOR-FX saiu do kickstarter a pouco tempo, pois, conseguiu atingir o valor esperado para produção e já está à venda em seu site oficial. Segundo o seu criador, o físico Shahriar Afshar, novos modelos serão desenvolvidos para aumentar ainda mais o poder de imersão do KOR-FX.
As propostas oferecidas por ambos os periféricos que mostramos até aqui, os cockpits, os óculos de realidade virtual, os captadores de movimentos e o colete de reprodução de efeitos, são oferecer o máximo de imersão possível para a atualidade, mas, ainda não existe um equipamento que juntasse ambas as ideias em uma só.
A união de ideias para o início da era
Enquanto não chega ao mercado um protótipo de equipamento que reproduza todos esses aparelhos em um só, existe um que oferece a possibilidade de uni-los para criar um verdadeiro arsenal gamer, o Virtuix Omni, a esteira para jogos em primeira pessoa.
Utilizando uma base em forma de tigela para captar o movimento dos pés do jogador com a ajuda de um tênis especial mais escorregadio e uma base superior para captar o movimento do tronco, o Omni, da startup Virtuix, oferece a possibilidade de aumentar a sua imersão utilizando o oculus rift e, provavelmente, o KOR-FX. Você consegue imaginar a sensação de controlar o seu personagem utilizando o próprio corpo, enquanto vê exatamente o mesmo que ele e ainda sente na pele o que acontece no campo de batalha? Arrepia só de pensar.
O verdadeiro futuro dos games
Tendo em vista que já existem tantos projetos favorecendo a realidade virtual, não existe maior indício de que esta era está prestes a começar, mesmo que ainda estejamos dando apenas os primeiros passos. Os periféricos que mostramos aqui como o Oculus Rift, o KOR-FX e o Omni não têm juntos nem cinco anos de mercado, por isso, se a sua ideia for passada adiante e servir de inspiração para a criação de novas tecnologias do tipo, é provável que em 10 anos estejamos vivendo este sonho que começou com o desastroso Virtual Boy.
Para aumentar ainda mais nossas expectativas, no dia 21 de janeiro a Microsoft anunciou estar trabalhando em um novo projeto, o Microsoft Hololens, um óculos de hologramas! Mais legal do que isso é eles terem usado o game Minecraft para mostrar o que o equipamento seria capaz de reproduzir no mundo dos games. Agora, pense comigo, imagine trocar as imagens reproduzidas pelo Oculus Rift por hologramas do Microsoft Hololens, absolutamente incrível, não é mesmo!?
E aí, você tem alguma ideia do que está por vir no mundo dos games? Talvez algo além da realidade virtual?
😕 Poxa, o que podemos melhorar?
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