Quem nunca ficou em dúvida na hora de configurar as opções gráficas em um jogo no PC, não é mesmo? São tantos nomes diferentes, abreviações estranhas e valores complexos que fica difícil entender o quão importante é cada opção e o que ela realmente altera. Muitas vezes, deixamos de ter experiências melhores em jogos por simplesmente não entender como a parte gráfica do game funciona, portanto, já passou da hora de aprendermos um pouco mais sobre o assunto.
Com o avanço das tecnologias de hardware, fica cada vez mais fácil evoluir no desenvolvimento de recursos que melhoram a qualidade gráfica e tornam os jogos eletrônicos cada vez mais reais, portanto, é normal que em pouco tempo as opções aqui listadas se tornem ultrapassadas, mas, não se preocupe, sempre que possível vamos atualizar este artigo para te deixar a par das tecnologias utilizadas no seu jogo favorito. ;)
Brilho ou Gamma
Uma das opções mais comuns é a de ajuste de brilho ou gamma, ela ajusta a intensidade das cores para tons claros ou escuros, melhorando ou piorando a visibilidade em cenários de baixa luminosidade. Em jogos competitivos, é comum utilizar uma configuração que torne áreas escuras mais visíveis, sem prejudicar a visibilidade de áreas bem iluminadas.
Proporção de tela (Aspect ratio)
A proporção de tela é uma configuração que modifica o campo de visão de um jogador em relação ao tamanho de sua tela, seus valores configuram se o monitor que você utiliza possui um tamanho mais quadrado (4:3) ou mais retangular (widescreen 16:9). Muitos jogadores utilizam proporções menores em relação à de seu monitor por acharem que isto melhora a visibilidade de inimigos no jogo, as chamadas "black bars", mas isto é um efeito placebo que, na verdade, é até prejudicial, pois proporções maiores realmente aumentam o campo de visão e, de fato, podem salvar a sua vida em algumas situações.
Resolução
A resolução da tela é, basicamente, a quantidade de pixels que o seu computador estará renderizando a cada frame. Quanto maior for a resolução, mais nítidos e perceptíveis são os objetos renderizados, portanto, utilizar resoluções abaixo do que o seu monitor suporta não é exatamente uma boa ideia, pois você estará perdendo qualidade de imagem e detalhamento, a não ser que você tenha problemas com desempenho.
Abaixo você pode ver a imagem original da representação acima.
Qualidade de Shader
O Shader é um conjunto de trabalhos realizados por pequenos aplicativos que funcionam juntamente com o seu jogo, eles têm o intuito de criar efeitos que aumentam a realidade de certos aspectos visuais, como o reflexo principalmente. Os Shaders definem a qualidade das curvas de uma imagem ou a movimentação da água enquanto um personagem está na água. Em um jogo, quanto melhor for a qualidade do efeito, mais real ele parecerá.
Um bom exemplo de utilização de shaders é o jogo Just Cause 2, um jogo de 2010, que possui um sistema de reflexos incríveis. Perceba o reflexo do sol, do personagem e da margem, assim como o efeito de refração da água e as ondas.
Anti serilhado ou Anti-Aliasing (FXAA, SSAA, MSAA, CSAA)
O anti serilhado é um sistema de eliminação de linhas aparentes em jogos utilizando uma técnica que "embaça" bordas e as deixa borradas, o que faz com que os gráficos fiquem mais suaves. Existem diversos tipos de anti-aliasing, dentre eles:
SSAA - O Super-Sampled Anti-Aliasing foi o primeiro sistema AA criado, ele processa a imagem com uma resolução maior e diminui a sua escala na renderização utilizando um filtro.
FXAA - O Fast approXimate Anti-Aliasing é um algorítimo criado por TIMOTHY LOTTES, funcionário da NVIDIA, que sentiu a necessidade de um AA com maior desempenho, sendo executado apenas uma vez na fase de pós-processamento, tendo menor consumo de memória, porém compromissado com a precisão e qualidade.
MSAA - O Multi-Sampled Anti-Aliasing é bastante comum em placas gráficas modernas, ele renderiza uma superfície que é maior do que a imagem final, mas em cada "cluster" das amostras o pixel shader rodará apenas uma vez.
CSAA - O Coverage Sample Anti-Aliasing é uma outra otimização do MSAA, que além de correr o shader em 1x e o framebuffer em 4x, o rasterizer do GPU é executado em 16x. Assim, enquanto o buffer de profundidade produz melhor anti-aliasing, os tons intermediários de mistura produzidos são ainda melhores.
Modo de filtragem das texturas (bilinear, anisotrópico)
A filtragem de texturas é um sistema de aperfeiçoamento de materiais que busca o aumento do realismo ao criar uma margem de mescla de cores para que uma transição de cores não seja tão crua e aparente. A filtragem bilinear é mais simples, fazendo uma transição de apenas duas linhas, enquanto a trilinear faz uma margem de três linhas de cores.
Já a filtragem anisotrópica produz um tratamento que varia de acordo com o ângulo do observador e previne o problema descrito acima. Diferentemente das filtragens lineares, esta é renderizada pela placa de vídeo.
Sincronização vertical (V-Sync)
Um problema comum em monitores de baixo desempenho é o Screen Tearing, que é causado por uma falta de sincronia de atualização do monitor com o ciclo de renderização do jogo, ou seja, a tela estará atualizando assim que o jogo terminou de fornecer um frame e começou a produzir outro em seguida, o que causa uma perda de sincronia e um "rasgo" na tela.
Abaixo você pode ver uma representação de o que é o Screen Tearing.
O V-Sync é uma maneira de corrigir estes "rasgos", ele impede o jogo de se comunicar com a tela do computador até que o seu ciclo de atualização esteja completo. Um problema desta tecnologia é que, quando o jogo está sendo executado em um framerate maior do que a taxa de atualização da tela, causando um atraso de entrada.
Desfoque de movimento
O desfoque de movimento (motion blur) é um efeito utilizado para gerar a sensação de velocidade. Assim como o próprio nome sugere, ele gera uma perda de foco em extremidades que estão em movimento. Este efeito é muito comum em jogos de corrida, por exemplo.
Na imagem abaixo, você pode ver como o motion blur é perceptível quando o jogador faz um movimento rápido com a câmera.
Oclusão de ambiente
O ambiente occlusion é um recurso ligado à iluminação global de um cenário, ele vai além dos recursos de iluminação já conhecido em jogos por criar um sistema de que varia de acordo com o formato e a possível sobreposição de um ou mais objetos em relação à luz global do ambiente. Com este recurso é possível variar a intensidade de sombras em cantos de paredes, aumentar a sensação de realidade em texturas rugosas ou onduladas e criar sombras sobre objetos que terão uma sombra com intensidade relativa à projetada sobre ela.
Na esquerda: AO desligado Na direita: AO ligado
Este foi o nosso artigo explicando, de maneira bem breve, o que significam estes nomes confusos nas configurações de vídeo em nossos jogos. Caso você conheça alguma outra configuração, não deixe de utilizar o campo de comentários pra nos explicar como ela funciona!